21/11/09

Misión N°10 Texturas y Mapeo de personajes



En esta décima misión me toca relatar el proceso de texturización y mapeo de los personajes.

Sinus esta formado por un material de tipo Multi Sub Object, el que a su vez tiene otros 4 mapas. 3 de tipo Standar, que son para la piel celeste, la punta de las orejas azules y el amarillo de cola y pon pon de la cabeza. Para que los poligonos que formaban cada elemento del cuerpo supieran a que material corresponden se les debe asignar un ID y luego en el canal del multi sub object decirle que ID de la geometría debe tomarlo como material.
El cuarto material es un Blend en donde en el primer material en su canal difuso tiene las caras importadas como secuencia de imagenes. el segundo canal tiene una copia del material standar de piel y la mascara es una secuencia de imagenes en blancos y negro para representar que se debe ver y que no, del primer canal, lo negro queda visible mientras que lo blanco no :D
En el caso de Wollbus su cara tiene un Multi Sub Object de 3 materiales Standars asignado a los Dientes, la cara y su nariz, cada uno con su ID correspondiente. La capa es un material independiente. Al igual que los ojos, que en su canal difuso en vez de bitmap, tienen un gradient ramp de tipo radial.

Aquí las capturas de como lucen los material editor de cada personaje :B