28/10/09

Mision N°7 Rigging

Y el Día de los Riggs llego :D
Y aquí les dejo la explicación de como se forman las cadenas de Huesos de ambos personajes, ademas de una imagen para que se guíen a lo largo de la larga explicación que procederé a realizar a continuación.
Como siempre empiezo relatando la composición de Sinus.

Que en este caso esta formado por 4 grupos de huesos distintos: Orejas, brazos, Pies y Cola. Y un quinto hueso que es la cabeza.

Las orejas son 3 Huesos, unidos a un Point que va unido al hueso cabeza y al Rigg Total que es la geometría más grande ubicada en el suelo. Cada hueso tiene un orientation constrain con los Riggs Flotantes de color Naranja.

La cola de este personaje es Similar, salvo que esta formada de un point padre y 5 huesos y que cada hueso en su orientation constrain toma de target a los 3 Riggs verdes y entre estos se dividen en porcentajes el control de cada hueso según la distancia que tienen con el rigg.

Los brazos siguen la misma lógica de las orejas y son bastante simples ya que no hay una mano, de por medio. Son 3 Huesos linkeados como hijos a un point y que están controlados en su rotación gracias al orientation constrain por 2 Riggs flotantes de color Celeste.

los pies merecen su mension aparte ya que funciona siguiendo el siguiente procedimiento:
Al hacer un pie, es mejor separar al pierna del pie. (Cada uno formado por 3 huesos)
Para no tener problemas con rotación. Se debe alinear el pivote del pie con el tobillo (final de la primera cadena de huesos)
Crear 4 points:
Uno alineado en posición y orientación al muslo. (padre de la cadena)
Otro alineado en posición al tobillo. (point tobillo)
Otro alineado en posición y orientación con el segundo de la cadena del pie (point full roll)
uno alineado en posición y orientación al final de la cadena del pie. (point punta pie)
Al hacer el rigg alineado al pie. en este rigg deben ir 3 POINT:
uno en el talón, otros 2 para rotaciones laterales del pie especificas
Tener un IK solvier entre el muslo y la punta de su cadena.
Luego hay que hacer 2 IK solvier mas, uno que va a comtrolar el roll y otro que controle la punta, luego hacer un link entre en IK TOBILLO > IK ROLL > IK PUNTA
En el Shematic View LINKEAR los IKS del pie a los point que le corresponden.
Luego linkear entre si los points del pie POINT TOBILLO> POINT ROLL> POINT PUNTA
Alinear el pivote del rigg con el dummy de talón
FINALMENTE hay que empezar a linkear los que sobran:
POINT PUNTA > POINT LADO A > POINT LADO B > POINT TALON > RIGG PIE
Revisar, que el pie pueda, rotar para hacer el roll, para quedar en puntillas, para hacer pases laterales, en base a los point de lados A y B, que el talón pueda rotar todo lo demás y que el rigg se pueda llevar al resto de las piezas.
En caso de que al rotar los Points laterales los huesos no lo sigan, se debe arreglar el punto al que sigue el IK ROLL, viendo que su PARENT SPACE pase de STRART JOIN a IK GOAL

En Cuanto a Wollbus:
El esta formado por 4 cadenas distintas de huesos (Orejas, Cabeza, Columna y Manos) más un sistema de Wire paramenters para controlar el parpadeo de los ojos.

Las cadenas de las orejas funcionan exactamente igual que las de Sinus, Salvo que en vez de 3 bones, esta tiene 4.
La Columna esta formada por 5 Huesos, donde cada uno de estos esta siendo controlado por los 3 Riggs columna (1-2 y 3, en celeste en la foto ;D) gracias a orientation constrait que se distribuyen la influencia que ejercen en cada uno.
**Para que estos huesos tuvieran apariencia de costillas se hace un fins a los huesos en la
paleta de modificación de cada uno de ellos :D**

La cabeza, tiene 3 huesos (Cuello, Cabeza y Final cabeza) el hueso del cuello tiene un position constrain al hueso final de la columna y este hueso es controlado por el Rigg de la columna 3 y el Rigg de la cabeza (El Morado). La Cabeza tiene un orientation constrait 100% hacia el Rigg Cabeza, y el final solo es de referencia.

Las manos de este personaje funcionan gracias a la interacción de 4 grupos (Muñeca y Palma, y los 3 grupos de huesos de cada uno de los dedos)
Los Riggs controlan la rotación de la muñeca, gracias aun orientation constrain. ste hueso es el padre de todos los demás huesos, ya que cada grupo de dedos poseen un point padre que luego se linkeo a la palma de la mano, que a su vez es hija de la Muñeca.

Para los ojos simplemente con el wire parameter se hicieron dependientes el value del Slider con el parametro de corte de la esfera que forma el parpado, así segun donde esté el slider, se controlara el abrir o cerrar de parpados de este lobo feroz.