Y el Día de los Riggs llego :D
Y aquí les dejo la explicación de como se forman las cadenas de Huesos de ambos personajes, ademas de una imagen para que se guíen a lo largo de la larga explicación que procederé a realizar a continuación.
Como siempre empiezo relatando la composición de Sinus.
Que en este caso esta formado por 4 grupos de huesos distintos: Orejas, brazos, Pies y Cola. Y un quinto hueso que es la cabeza.
Las orejas son 3 Huesos, unidos a un
Point que va unido al
hueso cabeza y al
Rigg Total que es la geometría más grande ubicada en el suelo. Cada hueso tiene un
orientation constrain con los
Riggs Flotantes de color Naranja.La cola de este personaje es Similar, salvo que esta formada de un
point padre y
5 huesos y que cada hueso en su
orientation constrain toma de
target a los 3
Riggs verdes y entre estos se dividen en porcentajes el control de cada hueso según la distancia que tienen con el rigg.
Los brazos siguen la misma lógica de las orejas y son bastante simples ya que no hay una mano, de por medio. Son 3 Huesos linkeados como hijos a un point y que están controlados en su rotación gracias al
orientation constrain por 2
Riggs flotantes de color Celeste.
los pies merecen su mension aparte ya que funciona siguiendo el siguiente procedimiento:
Al hacer un pie, es mejor s
eparar al pierna del pie. (Cada uno formado por
3 huesos)
Para no tener problemas con rotación. Se deb
e alinear el pivote del pie con el tobillo (final de la primera cadena de huesos)
Crear 4 points:
Uno alineado en posición y orientación al muslo. (padre de la cadena)
Otro alineado en posición al tobillo. (point tobillo)
Otro alineado en posición y orientación con el segundo de la cadena del pie (point full roll)
uno alineado en posición y orientación al final de la cadena del pie. (point punta pie)
Al hacer el rigg alineado al pie. en este rigg deben ir 3 POINT:
uno en el talón, otros 2 para rotaciones laterales del pie especificas
Tener un IK solvier entre el muslo y la punta de su cadena.
Luego hay que hacer 2 IK solvier mas, uno que va a comtrolar el roll y otro que controle la punta, luego hacer un link entre en IK TOBILLO > IK ROLL > IK PUNTA
En el Shematic View LINKEAR los IKS del pie a los point que le corresponden.
Luego linkear entre si los points del pie POINT TOBILLO> POINT ROLL> POINT PUNTA
Alinear el pivote del rigg con el dummy de talón
FINALMENTE hay que empezar a linkear los que sobran:
POINT PUNTA > POINT LADO A > POINT LADO B > POINT TALON > RIGG PIE
Revisar, que el pie pueda, rotar para hacer el roll, para quedar en puntillas, para hacer pases laterales, en base a los point de lados A y B, que el talón pueda rotar todo lo demás y que el rigg se pueda llevar al resto de las piezas.
En caso de que al rotar los Points laterales los huesos no lo sigan, se debe arreglar el punto al que sigue el IK ROLL, viendo que su PARENT SPACE pase de STRART JOIN a IK GOAL
En Cuanto a Wollbus:
El esta formado por 4 cadenas distintas de huesos (Orejas, Cabeza, Columna y Manos) más un sistema de Wire paramenters para controlar el parpadeo de los ojos.
Las cadenas de las
orejas funcionan exactamente igual que las de Sinus, Salvo que en vez de 3 bones, esta tiene 4.
La
Columna esta formada por 5 Huesos, donde cada uno de estos esta siendo controlado por los
3 Riggs columna (1-2 y 3, en celeste en la foto ;D) gracias a
orientation constrait que se distribuyen la influencia que ejercen en cada uno.
**Para que estos huesos tuvieran
apariencia de costillas se hace un
fins a los huesos en la
paleta de modificación de cada uno de ellos :D**
La cabeza, tiene
3 huesos (Cuello, Cabeza y Final cabeza) el hueso del
cuello tiene un
position constrain al hueso
final de la columna y este hueso es controlado por el
Rigg de la columna 3 y el Rigg de la cabeza (El Morado). La
Cabeza tiene un
orientation constrait 100% hacia el
Rigg Cabeza, y el final solo es de referencia.
Las
manos de este personaje funcionan gracias a la
interacción de 4 grupos (
Muñeca y Palma, y los
3 grupos de huesos de cada uno de los
dedos)
Los Riggs controlan
la rotación de la muñeca, gracias aun orientation constrain. ste hueso es el padre de todos los demás huesos, ya que cada grupo de
dedos poseen un
point padre que luego
se linkeo a la
palma de la mano, que a su vez es
hija de la Muñeca.
Para los
ojos simplemente con el
wire parameter se hicieron dependientes el
value del Slider con el
parametro de corte de la esfera que forma el parpado, así segun donde esté el slider, se controlara el abrir o cerrar de parpados de este lobo feroz.