9/12/09

Misión Final

Misión Final !
CUMPLIDA :D
Aquí tenemos el resultado final de todo el trabajo realizado durante este semestre.
Disfruten del corto :D

Cómeme, ¡Si Puedes! from alden127 on Vimeo.

22/11/09

Misión N° 11 Layout

Misión N°11 Layout
Luego del Animatic llega la hora de ver como queda este en 3D y es para ello que se realiza un Layout. Este vídeo esta formado por makepreviews de cada uno de los planos, lo que da como resultado el corto completo :)
Esto sirve para tener una idea mucho más cercana y definitiva de como podría llegar a lucir el corto al final del proceso, se ven las posiciones y movimientos de cámara, el movimiento de los personajes y los encuadres.

layout from alden127 on Vimeo.






21/11/09

Misión N°10 Texturas y Mapeo de personajes



En esta décima misión me toca relatar el proceso de texturización y mapeo de los personajes.

Sinus esta formado por un material de tipo Multi Sub Object, el que a su vez tiene otros 4 mapas. 3 de tipo Standar, que son para la piel celeste, la punta de las orejas azules y el amarillo de cola y pon pon de la cabeza. Para que los poligonos que formaban cada elemento del cuerpo supieran a que material corresponden se les debe asignar un ID y luego en el canal del multi sub object decirle que ID de la geometría debe tomarlo como material.
El cuarto material es un Blend en donde en el primer material en su canal difuso tiene las caras importadas como secuencia de imagenes. el segundo canal tiene una copia del material standar de piel y la mascara es una secuencia de imagenes en blancos y negro para representar que se debe ver y que no, del primer canal, lo negro queda visible mientras que lo blanco no :D
En el caso de Wollbus su cara tiene un Multi Sub Object de 3 materiales Standars asignado a los Dientes, la cara y su nariz, cada uno con su ID correspondiente. La capa es un material independiente. Al igual que los ojos, que en su canal difuso en vez de bitmap, tienen un gradient ramp de tipo radial.

Aquí las capturas de como lucen los material editor de cada personaje :B




19/11/09

Misión N°9 Skiin

Misión N°9
La tercera y ultima etapa que sufre un personaje 3d antes de comenzar a actuar es el Skinning.
Cabe destacar que para llegar a este proceso se debe tener listo todo el sistema de Rigg así como también el personaje modelado en su estado definitivo. De lo contrario sería inútil llegar a esta instancia.
Hasta ahora hemos estado trabajando con un modelado en el modo EDITABLE POLY, pero para que el Skin Funcione se necesita transformar la geometría en una malla, es decir, en un EDITABLE MESH.
Una vez realizado este cambio se agrega en la lista de modificadores, el modificador Skin y comienza el trabajo duro >.<

En primer lugar se deben seleccionar y agregar al Skin todos los huesos que deberá obedecer nuestra maya.
La forma que utilice para esto, fue la de clic derecho, Add Bone, y se seleccionan los huesos en el view port uno a uno, estos irán quedando en una lista más abajo en los parámetros del modificador.
Una vez que se tienen todos los Huesos que se necesitan se deben acomodar los envelopes, los cuales funcionan otorgándole un "peso de influencia" a los vértices.
Se seleccionan los vértices en edit envelopes y en weight properties se va designando el peso de los vértices según como se alteran ante un movimiento de cada uno de los huesos. Esta influencia va desde 0 (Color Blanco) a 1 (color Rojo).

Aqui pueden ver como se ven los Skiining en Sinus y Wollbus:



9/11/09

Misión N°8 Escenarios

La Misión 8:
Es el modelado y texturizado de los escenarios
En mi caso el escenario estará compuesto de 6 elementos:
Arboles , Arbustos , Piedras Hongos , el suelo, con la madriguera de Sinus y una enorme montaña (Que es donde Sinus Sera Acorralado)

Y aquí una imagen donde podemos ver parte de estos elementos :D






Particularidades de los objetos:

El diseño de los arboles esta pensado un tanto en una estética de Dr Seuss, por lo mismo esa forma extraña y curva ancha en las raices y luego estilizadas hacia la copa y con un color azul casi brillante :D.



Los Honguitos son las fuentes de luz ademas de la luna, por ello estos tienen activado el self ilumination y alineado a cada uno de ellos hay un omni ligth

Los arbustos Juegan la contra parte de los arboles, son bastante lúgubres y con una forma muy estructurada y definida lo que los hace igual de irreales.

28/10/09

Mision N°7 Rigging

Y el Día de los Riggs llego :D
Y aquí les dejo la explicación de como se forman las cadenas de Huesos de ambos personajes, ademas de una imagen para que se guíen a lo largo de la larga explicación que procederé a realizar a continuación.
Como siempre empiezo relatando la composición de Sinus.

Que en este caso esta formado por 4 grupos de huesos distintos: Orejas, brazos, Pies y Cola. Y un quinto hueso que es la cabeza.

Las orejas son 3 Huesos, unidos a un Point que va unido al hueso cabeza y al Rigg Total que es la geometría más grande ubicada en el suelo. Cada hueso tiene un orientation constrain con los Riggs Flotantes de color Naranja.

La cola de este personaje es Similar, salvo que esta formada de un point padre y 5 huesos y que cada hueso en su orientation constrain toma de target a los 3 Riggs verdes y entre estos se dividen en porcentajes el control de cada hueso según la distancia que tienen con el rigg.

Los brazos siguen la misma lógica de las orejas y son bastante simples ya que no hay una mano, de por medio. Son 3 Huesos linkeados como hijos a un point y que están controlados en su rotación gracias al orientation constrain por 2 Riggs flotantes de color Celeste.

los pies merecen su mension aparte ya que funciona siguiendo el siguiente procedimiento:
Al hacer un pie, es mejor separar al pierna del pie. (Cada uno formado por 3 huesos)
Para no tener problemas con rotación. Se debe alinear el pivote del pie con el tobillo (final de la primera cadena de huesos)
Crear 4 points:
Uno alineado en posición y orientación al muslo. (padre de la cadena)
Otro alineado en posición al tobillo. (point tobillo)
Otro alineado en posición y orientación con el segundo de la cadena del pie (point full roll)
uno alineado en posición y orientación al final de la cadena del pie. (point punta pie)
Al hacer el rigg alineado al pie. en este rigg deben ir 3 POINT:
uno en el talón, otros 2 para rotaciones laterales del pie especificas
Tener un IK solvier entre el muslo y la punta de su cadena.
Luego hay que hacer 2 IK solvier mas, uno que va a comtrolar el roll y otro que controle la punta, luego hacer un link entre en IK TOBILLO > IK ROLL > IK PUNTA
En el Shematic View LINKEAR los IKS del pie a los point que le corresponden.
Luego linkear entre si los points del pie POINT TOBILLO> POINT ROLL> POINT PUNTA
Alinear el pivote del rigg con el dummy de talón
FINALMENTE hay que empezar a linkear los que sobran:
POINT PUNTA > POINT LADO A > POINT LADO B > POINT TALON > RIGG PIE
Revisar, que el pie pueda, rotar para hacer el roll, para quedar en puntillas, para hacer pases laterales, en base a los point de lados A y B, que el talón pueda rotar todo lo demás y que el rigg se pueda llevar al resto de las piezas.
En caso de que al rotar los Points laterales los huesos no lo sigan, se debe arreglar el punto al que sigue el IK ROLL, viendo que su PARENT SPACE pase de STRART JOIN a IK GOAL

En Cuanto a Wollbus:
El esta formado por 4 cadenas distintas de huesos (Orejas, Cabeza, Columna y Manos) más un sistema de Wire paramenters para controlar el parpadeo de los ojos.

Las cadenas de las orejas funcionan exactamente igual que las de Sinus, Salvo que en vez de 3 bones, esta tiene 4.
La Columna esta formada por 5 Huesos, donde cada uno de estos esta siendo controlado por los 3 Riggs columna (1-2 y 3, en celeste en la foto ;D) gracias a orientation constrait que se distribuyen la influencia que ejercen en cada uno.
**Para que estos huesos tuvieran apariencia de costillas se hace un fins a los huesos en la
paleta de modificación de cada uno de ellos :D**

La cabeza, tiene 3 huesos (Cuello, Cabeza y Final cabeza) el hueso del cuello tiene un position constrain al hueso final de la columna y este hueso es controlado por el Rigg de la columna 3 y el Rigg de la cabeza (El Morado). La Cabeza tiene un orientation constrait 100% hacia el Rigg Cabeza, y el final solo es de referencia.

Las manos de este personaje funcionan gracias a la interacción de 4 grupos (Muñeca y Palma, y los 3 grupos de huesos de cada uno de los dedos)
Los Riggs controlan la rotación de la muñeca, gracias aun orientation constrain. ste hueso es el padre de todos los demás huesos, ya que cada grupo de dedos poseen un point padre que luego se linkeo a la palma de la mano, que a su vez es hija de la Muñeca.

Para los ojos simplemente con el wire parameter se hicieron dependientes el value del Slider con el parametro de corte de la esfera que forma el parpado, así segun donde esté el slider, se controlara el abrir o cerrar de parpados de este lobo feroz.


12/10/09

Resultado Mision N°6

Bueno, luego de un arduo fin de semana modelando a los personajes
Aqui tenemos el resultado:
Ambos acompañados de su paleta de colores :D



Detalles sobre como nació cada uno de ellos:
Sinus comenzó siendo un Box, que con el modificador Spheriphy se convirtió en una esfera, la que luego partí a la mitad para solamente trabajar un lado, al cual luego le aplique el comando Simmetry y listo :D El resto de la forma nace a partir de diversos extrude para adaptar la geometría y hacer surgir la oreja, el brazo, la pata, su pon pon en la cabeza y la cola.




Wollbus en cambio:
Esta formado de 2 cuerpos, el primero era un Box que al igual que en el caso anterior se convirtió en Esfera con el modificador Spheriphy y que gracias a los extrude le surgieron la nariz, las orejas y el cuello. La segunda parte de este personaje es un plano, que "bordea el cuerpo" de Wollbus en forma de una capa, para darle un volumen utilice el modificador SHELL y finalmente con ayuda del TurboSmooth se vuelve menos geométrico.