9/12/09

Misión Final

Misión Final !
CUMPLIDA :D
Aquí tenemos el resultado final de todo el trabajo realizado durante este semestre.
Disfruten del corto :D

Cómeme, ¡Si Puedes! from alden127 on Vimeo.

22/11/09

Misión N° 11 Layout

Misión N°11 Layout
Luego del Animatic llega la hora de ver como queda este en 3D y es para ello que se realiza un Layout. Este vídeo esta formado por makepreviews de cada uno de los planos, lo que da como resultado el corto completo :)
Esto sirve para tener una idea mucho más cercana y definitiva de como podría llegar a lucir el corto al final del proceso, se ven las posiciones y movimientos de cámara, el movimiento de los personajes y los encuadres.

layout from alden127 on Vimeo.






21/11/09

Misión N°10 Texturas y Mapeo de personajes



En esta décima misión me toca relatar el proceso de texturización y mapeo de los personajes.

Sinus esta formado por un material de tipo Multi Sub Object, el que a su vez tiene otros 4 mapas. 3 de tipo Standar, que son para la piel celeste, la punta de las orejas azules y el amarillo de cola y pon pon de la cabeza. Para que los poligonos que formaban cada elemento del cuerpo supieran a que material corresponden se les debe asignar un ID y luego en el canal del multi sub object decirle que ID de la geometría debe tomarlo como material.
El cuarto material es un Blend en donde en el primer material en su canal difuso tiene las caras importadas como secuencia de imagenes. el segundo canal tiene una copia del material standar de piel y la mascara es una secuencia de imagenes en blancos y negro para representar que se debe ver y que no, del primer canal, lo negro queda visible mientras que lo blanco no :D
En el caso de Wollbus su cara tiene un Multi Sub Object de 3 materiales Standars asignado a los Dientes, la cara y su nariz, cada uno con su ID correspondiente. La capa es un material independiente. Al igual que los ojos, que en su canal difuso en vez de bitmap, tienen un gradient ramp de tipo radial.

Aquí las capturas de como lucen los material editor de cada personaje :B




19/11/09

Misión N°9 Skiin

Misión N°9
La tercera y ultima etapa que sufre un personaje 3d antes de comenzar a actuar es el Skinning.
Cabe destacar que para llegar a este proceso se debe tener listo todo el sistema de Rigg así como también el personaje modelado en su estado definitivo. De lo contrario sería inútil llegar a esta instancia.
Hasta ahora hemos estado trabajando con un modelado en el modo EDITABLE POLY, pero para que el Skin Funcione se necesita transformar la geometría en una malla, es decir, en un EDITABLE MESH.
Una vez realizado este cambio se agrega en la lista de modificadores, el modificador Skin y comienza el trabajo duro >.<

En primer lugar se deben seleccionar y agregar al Skin todos los huesos que deberá obedecer nuestra maya.
La forma que utilice para esto, fue la de clic derecho, Add Bone, y se seleccionan los huesos en el view port uno a uno, estos irán quedando en una lista más abajo en los parámetros del modificador.
Una vez que se tienen todos los Huesos que se necesitan se deben acomodar los envelopes, los cuales funcionan otorgándole un "peso de influencia" a los vértices.
Se seleccionan los vértices en edit envelopes y en weight properties se va designando el peso de los vértices según como se alteran ante un movimiento de cada uno de los huesos. Esta influencia va desde 0 (Color Blanco) a 1 (color Rojo).

Aqui pueden ver como se ven los Skiining en Sinus y Wollbus:



9/11/09

Misión N°8 Escenarios

La Misión 8:
Es el modelado y texturizado de los escenarios
En mi caso el escenario estará compuesto de 6 elementos:
Arboles , Arbustos , Piedras Hongos , el suelo, con la madriguera de Sinus y una enorme montaña (Que es donde Sinus Sera Acorralado)

Y aquí una imagen donde podemos ver parte de estos elementos :D






Particularidades de los objetos:

El diseño de los arboles esta pensado un tanto en una estética de Dr Seuss, por lo mismo esa forma extraña y curva ancha en las raices y luego estilizadas hacia la copa y con un color azul casi brillante :D.



Los Honguitos son las fuentes de luz ademas de la luna, por ello estos tienen activado el self ilumination y alineado a cada uno de ellos hay un omni ligth

Los arbustos Juegan la contra parte de los arboles, son bastante lúgubres y con una forma muy estructurada y definida lo que los hace igual de irreales.

28/10/09

Mision N°7 Rigging

Y el Día de los Riggs llego :D
Y aquí les dejo la explicación de como se forman las cadenas de Huesos de ambos personajes, ademas de una imagen para que se guíen a lo largo de la larga explicación que procederé a realizar a continuación.
Como siempre empiezo relatando la composición de Sinus.

Que en este caso esta formado por 4 grupos de huesos distintos: Orejas, brazos, Pies y Cola. Y un quinto hueso que es la cabeza.

Las orejas son 3 Huesos, unidos a un Point que va unido al hueso cabeza y al Rigg Total que es la geometría más grande ubicada en el suelo. Cada hueso tiene un orientation constrain con los Riggs Flotantes de color Naranja.

La cola de este personaje es Similar, salvo que esta formada de un point padre y 5 huesos y que cada hueso en su orientation constrain toma de target a los 3 Riggs verdes y entre estos se dividen en porcentajes el control de cada hueso según la distancia que tienen con el rigg.

Los brazos siguen la misma lógica de las orejas y son bastante simples ya que no hay una mano, de por medio. Son 3 Huesos linkeados como hijos a un point y que están controlados en su rotación gracias al orientation constrain por 2 Riggs flotantes de color Celeste.

los pies merecen su mension aparte ya que funciona siguiendo el siguiente procedimiento:
Al hacer un pie, es mejor separar al pierna del pie. (Cada uno formado por 3 huesos)
Para no tener problemas con rotación. Se debe alinear el pivote del pie con el tobillo (final de la primera cadena de huesos)
Crear 4 points:
Uno alineado en posición y orientación al muslo. (padre de la cadena)
Otro alineado en posición al tobillo. (point tobillo)
Otro alineado en posición y orientación con el segundo de la cadena del pie (point full roll)
uno alineado en posición y orientación al final de la cadena del pie. (point punta pie)
Al hacer el rigg alineado al pie. en este rigg deben ir 3 POINT:
uno en el talón, otros 2 para rotaciones laterales del pie especificas
Tener un IK solvier entre el muslo y la punta de su cadena.
Luego hay que hacer 2 IK solvier mas, uno que va a comtrolar el roll y otro que controle la punta, luego hacer un link entre en IK TOBILLO > IK ROLL > IK PUNTA
En el Shematic View LINKEAR los IKS del pie a los point que le corresponden.
Luego linkear entre si los points del pie POINT TOBILLO> POINT ROLL> POINT PUNTA
Alinear el pivote del rigg con el dummy de talón
FINALMENTE hay que empezar a linkear los que sobran:
POINT PUNTA > POINT LADO A > POINT LADO B > POINT TALON > RIGG PIE
Revisar, que el pie pueda, rotar para hacer el roll, para quedar en puntillas, para hacer pases laterales, en base a los point de lados A y B, que el talón pueda rotar todo lo demás y que el rigg se pueda llevar al resto de las piezas.
En caso de que al rotar los Points laterales los huesos no lo sigan, se debe arreglar el punto al que sigue el IK ROLL, viendo que su PARENT SPACE pase de STRART JOIN a IK GOAL

En Cuanto a Wollbus:
El esta formado por 4 cadenas distintas de huesos (Orejas, Cabeza, Columna y Manos) más un sistema de Wire paramenters para controlar el parpadeo de los ojos.

Las cadenas de las orejas funcionan exactamente igual que las de Sinus, Salvo que en vez de 3 bones, esta tiene 4.
La Columna esta formada por 5 Huesos, donde cada uno de estos esta siendo controlado por los 3 Riggs columna (1-2 y 3, en celeste en la foto ;D) gracias a orientation constrait que se distribuyen la influencia que ejercen en cada uno.
**Para que estos huesos tuvieran apariencia de costillas se hace un fins a los huesos en la
paleta de modificación de cada uno de ellos :D**

La cabeza, tiene 3 huesos (Cuello, Cabeza y Final cabeza) el hueso del cuello tiene un position constrain al hueso final de la columna y este hueso es controlado por el Rigg de la columna 3 y el Rigg de la cabeza (El Morado). La Cabeza tiene un orientation constrait 100% hacia el Rigg Cabeza, y el final solo es de referencia.

Las manos de este personaje funcionan gracias a la interacción de 4 grupos (Muñeca y Palma, y los 3 grupos de huesos de cada uno de los dedos)
Los Riggs controlan la rotación de la muñeca, gracias aun orientation constrain. ste hueso es el padre de todos los demás huesos, ya que cada grupo de dedos poseen un point padre que luego se linkeo a la palma de la mano, que a su vez es hija de la Muñeca.

Para los ojos simplemente con el wire parameter se hicieron dependientes el value del Slider con el parametro de corte de la esfera que forma el parpado, así segun donde esté el slider, se controlara el abrir o cerrar de parpados de este lobo feroz.


12/10/09

Resultado Mision N°6

Bueno, luego de un arduo fin de semana modelando a los personajes
Aqui tenemos el resultado:
Ambos acompañados de su paleta de colores :D



Detalles sobre como nació cada uno de ellos:
Sinus comenzó siendo un Box, que con el modificador Spheriphy se convirtió en una esfera, la que luego partí a la mitad para solamente trabajar un lado, al cual luego le aplique el comando Simmetry y listo :D El resto de la forma nace a partir de diversos extrude para adaptar la geometría y hacer surgir la oreja, el brazo, la pata, su pon pon en la cabeza y la cola.




Wollbus en cambio:
Esta formado de 2 cuerpos, el primero era un Box que al igual que en el caso anterior se convirtió en Esfera con el modificador Spheriphy y que gracias a los extrude le surgieron la nariz, las orejas y el cuello. La segunda parte de este personaje es un plano, que "bordea el cuerpo" de Wollbus en forma de una capa, para darle un volumen utilice el modificador SHELL y finalmente con ayuda del TurboSmooth se vuelve menos geométrico.


5/10/09

Preparandose para posible misión

Hola :D
Si bien aun no es una misión oficial... creo que es bueno ir preparándose para ello.
por la misión anterior "ya tenemos listo al personaje" por lo que se esta por venir un duro proceso.
El Rigging... Aunque hasta ahora solo sabemos hacer pies y parte de la columna. Pronto estará todo el proceso completado, así que sería bueno ir a por ello!

Para aquellos que se preguntan qué es el rigging. Aquí va la respuesta ;D

El Rigging es el sistema que permite animar un cuerpo modelado en un programa de 3D. Que para nuestros propósitos se vale de la herramienta "bone" que como pueden traducir del inglés, quiere decir Huesos. Tal como lo leen, los personajes de 3D tienen huesos!. Y al igual que como ocurre con los humanos, los huesos y sus jerarquías son los que permiten el movimiento de nuestros personajes. Son estos huesos los que le permiten a los animadores 3D hacer de los modelados, verdaderas marionetas y poder manipularlas a nuestro antojo.

29/9/09

Misión Nº6 Modelado

Misión Nº6:
Aquí es donde comienza el uso de 3D Max D:
Ya que la sexta misión, es la de realizar el modelado de los personajes, es decir, transformar a los personajes del corto (Hasta ahora en 2D o dibujados) en un personaje de tres dimensiones (virtualmente hablando claro xD)

Ejemplos de Transformaciones de personajes de 2D a 3D
Disfruten ^^

La familia de super héroes más poderosa del mundo : Los Increíbles! de Pixar




El ogro favorito del mundo, Shrek, sacado de los cuentos por Dreamworks
El perezoso más cómico que ha visto el mundo desde la Era del hielo: SID, cortesía de FOX

22/9/09

Resultado Mision N°5

Saludos lectores.
Aquí les dejo el resultado de la misión N°5, es decir, el animatic presentado de "Cómeme, si Puedes"
Ojala les guste *-*


9/9/09

Misión N°5 Animatic

Misión N° 5:
Para la vuelta de vacaciones de fiestas patrias es la entrega.
Consiste en:
Traer en un DVD
El Storyboard
El animatic con una muestra del audio que se utilizara, ya sea los sonidos, diálogos, música de fondo, etc.
Este animatic tiene como exigencia tener el código de tiempo en pantalla para ver si los tiempos de cada acción son los adecuados o no ^^
y el guión.

Para culturizar un poco:
¿Que es un animatic?
Un animatic es una herramienta audiovisual MUY importante, por que permite tener una idea previa del resultado final de la pieza audiovisual. Esto sirve para que el trabajo no se quede tan estancado en el proceso de producción y el resto de lso equipos puedan avanzar, especialmente la gente de música y sonido. Puesto que no debnen esperar a que las escenas esten 100% listas para poder comenzar su labor.

Ejemplo de Animatics:
(Click en la imagen ;D)

8/9/09

Resultado Misión 4

Aquí os dejo los Scans del Storyboard N°1. Que tuvo un 55 como calificación, así que habrá que mejorarlo :D



31/8/09

Misión Nº4: StoryBoard

Misión 4:
Siguiendo con el proceso de realización del corto, a llegado la hora de comenzar a tener un apoyo visual y plasmar las palabras de la historia en imagenes. Para ello es que se debe hacer el Storyboard. Que es la herramienta en la que se presentan los diferentes planos, encuadres, movimientos de cámaras y acciones de los personajes que darán vida a "Cómeme, ¡Si puedes!".

Aquí Ejemplos de Storyboards :D

Ejemplo 1:Storyboard de la serie animada Teen Titans (Los jóvenes Titanes)
http://aluiramancio.files.wordpress.com/2008/08/006.jpg

Ejemplo 2: Storyboard de los Simpson
http://www.adamgoldfine.com/simpsons/images/storyboard.jpg

Ejemplo 3: Storyboard de X men III: The last Stand
http://www.timburgardart.com/images/story/XMEN-pg.1-pixels.jpg

27/8/09

Misión Nº3 Referencias

La misión Nº3
Fue buscar imagenes de referencia para el corto. Imagenes que sirvan para tener una idea de como sera tanto el lugar como los personajes.
En mi caso, como ya estan más o menos armados los personajes en mi cabeza me dedique a buscar inspiración para el bosque.

Aqui una pequeña selección:


22/8/09

Mision Nº2 Diseño de personajes

La misión N°2:
En el proceso de llegar a un buen corto consiste en hacer el diseño de personajes previo. Es decir, plasmar en un dibujo la apariencia posible que llegaran a tener cada uno de los personajes que protagonizaran la historia. Es decir, en este caso, Sinus el conejo y Wollbus el lobo.

El resultado de este Diseño de personajes:

SINUS:


A diferencia del común de los conejos, el pequeño Sinus es un ser que ve la vida sin muchas preocupaciones, todo es un juego para el, tiene mucha confianza en si mismo y ante cada problema, confía en que hallara la solución adecuada. Sin embargo, siente miedo cuando se da cuenta que las cosas no van a su favor y que no es capas de encontrar una forma de solucionar un problema, se ciega rápidamente en el optimismo o el negativismo.

Principalmente es alegre, juguetón y revoltoso, es un conejo ágil y de apariencia suave, pero no por eso carente de carácter y opinión. Suele ser llevado de su idea y nunca pierde el objetivo de las cosas.



WOLLBUS:


Es un fantasma bastante especial, ya que ignora su situación, y por lo tanto se comporta como un lobo común y corriente, es el último “sobreviviente” de su especie. Por lo que tiene a todas las pequeñas criaturas del bosque para su deleite. Pero lamentablemente para el la mayoría son mucho mas listas que el, sin mencionar, que son mas rápidas.

Con su complejo de macho alfa, este espectro de lobo siempre anda buscando que comer, y ante una eventual derrota, prefiere pensar que su victima era indigna de él.

Es tan tonto que pese a que lleva más de 2 años sin comer, no se ha percatado de que esta muerto y no lo necesita.


14/8/09

Mision 1: Historia seleccionada

“Cómeme, ¡Si puedes!” (Eat me, if you can!)
Storyline: Un conejo escapa de un lobo fantasma que quiere comérselo.


Es una noche normal en el tranquilo y pequeño bosque. Un pequeño, conejo se despierta de mala gana, puesto que tenia hambre, así que decide salir de su madriguera en busca de un bocadillo nocturno (alguna zanahoria). Al poco andar alrededor del oscuro bosque comienza a sentir la presencia de otro animal, el cual lleva un buen tiempo persiguiéndolo esperando el momento adecuado para comerlo. El conejo voltea varias veces, pero el ser consigue ocultarse a tiempo. Pese a esto el conejillo comienza a saltar mucho más rápido. El depredador abandona su persecución oculta y se muestra, es un lobo y su apariencia indica que tiene mucha hambre. El conejo acelera la velocidad de salto esquivando arbustos, rocas, arboles y algunos animales distraídos seguido muy de cerca por el hambriento lobo.

De pronto el conejo se ve acorralado contra una quebrada montañosa. Y en vez de seguir intentando escapar cubre su cara con sus orejas esperando el desenlace fatal. El lobo se acerca al conejo que esta acurrucado en el suelo tiritando, abre su boca, dejando ver sus dientes y con su garra se dispone a tomar y desgarrar al conejito. Al intentarlo ocurre lo inesperado, en vez de agarrarlo o dañarlo su garra atraviesa completamente al conejito, intenta desesperadamente con ambas garras pero el resultado no cambia, es así como se percata de su condición como fantasma, quedándose sin más remedio que dejar escapar al conejo, quien hasta el momento solo sintió el escalofrió de la garra atravesándolo pero no se ha dado cuenta de la realidad del lobo. El lobo se encuentra muy triste, y el conejo al ver una zanahoria en un campo cercano decide ir por ella y compartirla con el lobo. Al volver el conejo observa la zanahoria y luego al lobo apenado. Parte el vegetal en dos trozos y lanza uno directo a la boca del lobo, este esperanzado la abre, sin embargo la zanahoria se desliza por su cuerpo, hasta caer al suelo. El lobo y el conejo, observan la zanahoria, desanimados.

9/8/09

Primeras ideas para misión N°1

Primeras luces respecto a la mision N°1:
En estos primeros días dada la misión de crear pequeñas historias para el futuro corto.
He estado buscando inspiración en títulos de películas y adaptarlos a una idea más corta.

Hasta el momento han surgido muchas ideas, 2 de las cuales me gustaría llevar a cabo.
Estas dos ideas son:

Sinus & Wollbus en "Cómeme, ¡Si puedes!" (Eat me, If you can!)
Inspirada en "Catch me if you can", protagonizada por Tom Hank y Leonardo Di Caprio.

Sinus & Flamus en "La batalla de los vegetales"
Inspirada en "Wallace & Gromit, La batalla de los vegetales"

La tercera idea que quedo en la presentación final, basta mencionar que esta inspirada en la canción "Double Trouble" y se llamaria "El nacimiento del mal".



Fin del reporte :D


4/8/09

Presentación y Misión 1

Presentación:
Hola :]
Este blog tiene como función llevar un registro de los avances correspondientes al corto animado que desarrollare a lo largo de este semestre.

Y claramente lo primero que se debe realizar es desarrollar una idea para crear la historia que se convertirá finalmente en el proyecto a llevar a cabo.

Misión N° 1:
Pensando en esto mismo es que el primer paso es el de crear 3 posibles historias.
Que prontamente estaré presentando.

Eso es todo.
Fin del reporte.